miércoles, 30 de mayo de 2012

Radar transmedia

Seguimos con el tema de la transmedia, estamos un poquito monotemáticos, si, lo se. Pero no duden de que hay un buen motivo que lo justifica, no pierdan la confianza. Ocurre que un poco del destino, sumado a mucho trabajo en este tema, hacen que día a día vaya encontrando material digno de ser analizado y compartido. Y bueno, que se le va a hacer? Quien llega a este espacio, seguramente lo hace en busca de cierto contenido relativo a estos temas, y yo, y este espacio, nos debemos a nuestro público... (suena medio mal esto de ser público, hay privados acaso ahi? son privados de nosotros los que no nos siguen? seamos mejor amigos, es mas humilde, elijamos ser y hacernos amigos...) y ustedes se merecen cada cosa de valor que ande por la web flotando.

Entonces, después del prólogo/excusa, pasemos a lo realmente interesante. Navegando de link en link, sin mapa, llegue a este "radar de la transmedia". El post no es de una extensión teórica exhaustiva, pero con lo poco que muestra y los ejemplos que añade, creo que dice lo que pienso, o al menos me da el puntapie necesario para hacer mi propia interpretación-reinterpretación.





















(clic en la imagen para verlo mejor)

Este radar, parte de la base de que las narrativas transmedias, se sostienen a partir de 4 grandes patas, que podrían englobar a primera vista, todas las posibilidades que dan vida a los universos narrativos. Estos 4 pilares son:
- Historia: importancia de la narrativa, la profundidad del mundo y el grado de control del autor.
- Mundo real:
medida en cual la experiencia de la historia impregna lugares, horarios, personas y eventos reales. Hecho de hechos.
- Participación: habilidad de la audiencia para cambiar o contribuir a la experiencia de la historia. Aporte, modificación y cocreación.
- Juegos: Objetivos, rompecabezas, mecánicas de juego (triunfos, niveles, clasificaciones).

Es decir, que construimos nuestros universos de sentido/experiencias narrativas a partir de relatos, juegos, extensiones al mundo real y motivando la participacion de los usuarios (quienes se convierten en usuarios, precisamente por esta participación/producción -tambien llamados prosumidores-).

Sin embargo, cada experiencia transmedia no se ubica necesariamente ni por obligación en las 4 patas. Logicamente que cuantos más espacios abarque y en cuantos más se extienda, más rica y provocativa será la experiencia. Pero nadie esta obligado a completar el checklist de requerimientos. Bien puede sostenerse sobre dos o tres, o en una con diversificaciones a su interior. Cada caso puede ser analizable y cada idea puede ser llevada a cabo contando con la absoluta libertad de pensarla en la distribución que al creativo al mando se le ocurra.

Y aquí entra a jugar este "Radar". Marcamos en cada uno de los espacios en su interior, el lugar a donde se ubica cada dispositivo en el que se sostiene nuestro diseño transmedia, ponderando su importancia en cuanto peso al interior del conjunto. De esta manera, si analizamos cada experiencia, vamos a observar que cada una se vuelca con mas importancia en uno u otro de los vertices, abarcando de diferentes maneras a algunas o todas las demas. A medida que en cada aspecto se trabaja con más intensidad, la altura de la seleccion va aumentando, por lo que las figuras que representan a cada experiencia varían como células. Son amorfas y exclusivas. Aparecen y nos hacen visible la forma de nuestra intervención.

Más allá de que sirva para visualizar experiencias que por lo general son ideales, teóricas, fragmentadas, concretas en los hechos pero pocas veces visibles en el conjunto, lo interesante de este planteo es la puntualización de los grandes grupos, en los que podemos nuclear practicamente la mayoría de los dispositivos/aplicaciones que se nos puedan ocurrir. Y si se nos ocurre algo por fuera bienvenido sea a nuestra experiencia, sumará espacios a este marco ideal, se convertirá en una ruptura dentro de lo que ya es ruptural.

Los invito a dos cosas: en primer lugar, a visitar el post original, a donde podrán conocer los ejemplos que el autor brinda. Y en segundo lugar, a animarse a "dibujar" su experiencia transmedia o aquella que sea su favorita. Demosle forma al mapa del recorrido, y observemos cómo aún dos o más mapeos de una misma narrativa podrán ser distintos de acuerdo a la vivencia y al trayecto que recorrió quien la trace. Incluso en eso esta la participación del usuario, haciendo camino al andar...

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